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        BOB體育綜合入口官方2023更新內容


        近期,騰訊ADX海外版大幅升級。米哈DataEye研究院在大量翻看ADX海外版數據同時,游海也在深入思考游戲出海這件事。彼背本文是后出海本最新理論研究。

        但凡提到出海,地化大部都錯博亞體育官方app下載本地化是分人一個繞不開的話題。

        但,騰訊前有海彼的米哈《彈殼特攻隊》、《蛇蛇貪吃》在全球大獲成功,游海近有DragonPlus的彼背《Happy Hospital: Doctor ASMR》闖入過40多個國家/地區iOS免費榜Top10。

        5月22號《Happy Hospital》全球iPhone游戲免費榜——點點數據
        5月22號《Survivor!.io》全球iPhone游戲暢銷榜——點點數據
        這些游戲,后出海本在本地化方面,地化大部都錯都沒有很突出。分人背后廠商也都不是騰訊大廠商、大資本。

        它們投放的素材,多是一個實錄素材通投幾十個海外市場,也能跑很好。

        如何解釋這種現象?

        對于中小團隊來說,本地化,意味著什么?是否能發現一些機遇?

        關于游戲出海、本地化,大部分人可能都錯了。

        一、出海,如何思考文化差異?

        本地化,分為不同層次,首要問題是要解決文化差異的認知難題,其次才是解決當地法律、政策、市場調研、發行環節等具體操作執行層面難題。本文主要聊前者。BOB體育亞洲官方入口

        如何分析文化差異呢?如何拆解一個國家/地區獨特的文化觀念,特別是和游戲、內容相關的文化觀念。

        DataEye研究院結合理論研究及DataEye添羿的出海制作經驗,發現可以通過以下框架分析:


        一個海外市場,獨特的文化觀念,是由四大部分相互影響而成的,四大因素不是并列關系,而是不斷深入、層層遞進的關系。

        (一)人性

        人,作為生物,在民族、種族維度的基礎心理特征。人性往往是相通的,如萌感、炫酷感,是所有人共有的、共通的。但也有一些天然差異,比如某些人種天生好戰好斗,而有些天生溫和。

        【人性】往往是相通的,這一點需要再次強調。比如,一只可愛的狗勾,大多中國人會覺得可愛,美國人也會這么覺得,歐洲、日本、印度大多都會覺得。幼態延續的特征——萌感,在人性層面是BOB體育亞洲官方入口相通的,是突破文化差異的。

        但是,人的審美、觀念、偏好可能不同,這和人性無關。比如,美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是具體審美的差異(以下會詳細解釋),它不是人性層面的差異。

        (二)歷史文化觀念

        人性可能相同,但歷史文化、積累沉淀則會分道揚鑣。

        【人性】的外層,是【歷史文化觀念】,它包括一個國家/地區獨特的文化:文化底蘊、觀念傳承、宗教信仰。

        【歷史文化觀念】往往以百年為單位,如中國人從古到今更強調集體主義,而西方更強調個人英雄主義;

        再如中國人自古有儒、釋、道三種文化相互融合、交替影響,而韓國傳統文化的核心是儒家文化,佛教文化影響程度次之,道教文化影響又再次之。

        (三)當代思潮審美

        【歷史文化觀念】的外層,是【當代思潮審美】,它包括當代思潮、審美偏好、產業趨勢。

        【當代思潮審美】往往以年為單位,如女性平權思潮、美國近代的嬉皮士運動、中國近代的下海經商潮,近期的說唱音樂熱潮等等。

        別看【歷史文化觀念】可能不同,這一層的【當代思潮審美】又可能趨同。比如說美國有女性平權思潮,中國也有;再比如,全球多個地區都正經歷著互聯網短視頻浪潮、AI浪潮。

        【當代思潮審美】中,特別需要注意的,是審美偏好。如前文所言:美國人如果集體投票,投出來可能是牧羊犬第一可愛,而中國人集體投可能貴賓排第一。這是審美的差異。

        比如,DataEye研究院近期在研究韓國本地化,發現:當代韓國人對于游戲審美的兩大方向:Q萌暖色調、品質暗黑風。Q萌暖色調指的是:大頭大眼動畫,搭配暖色調、幼態延續;品質暗黑風指的是:暗黑風高端精致細節感、品質感,往往搭配暗黑風格。


        Neson社媒發的圖片/視頻截圖
        例證是:DataEye研究院翻找了Nexon、NCsoft等韓國本地游戲大廠的社交媒體,發現上面的視頻圖片內容,約七成以上是以上兩種風格。這就是韓國【當代思潮審美層】在游戲行業的表現。

        (四)潮流風向熱點

        【當代思潮審美】的外層,是【潮流風向熱點】,包括短期潮流、熱點熱梗。

        【潮流風向熱點】往往以周為單位,如前不久國內“紙翻花”火到了國外TikTok,再如近期國內的爆火的“挖呀挖”。

        【潮流風向熱點】稍縱即逝,并非出海做本地化的重點,本文不多詳述。

        一句話小結:

        本地化,首要問題是解決文化差異難題,可從四大層面分析:人性、歷史文化觀念、當代思潮審美、潮流風向熱點,四個層面層層遞進、相互影響,特別是內圈的更為重要。

        二、本地化,意味著什么?

        如圖中左下角,本地化,主要解決歷史文化觀念、當代思潮審美、潮流風向熱點三大層面文化差異的問題(其中前二者更重要、更有規律):找出當地差異,一方面可以“避坑”,另一方面可以讓游戲接受度更高。


        但,你發現沒?我們認為:本地化,不涉及人性層面。

        這是因為,人性,在大多市場中,是共通的!

        別忘了,人性,是四大因素中最底層、最核心、最關鍵的因素!

        基于這兩點,進一步推論:一款游戲、一支廣告,如果能足夠能撬動人性,那么它不特別需要本地化方面非常突出!

        如果足夠能撬動人性,本地化變得相對不特別重要。(當然,基礎的翻譯、機型適配等操作還是要的)

        這個結論非常重要、關鍵,也很獨特,可能與大多從業者的觀念,有些不一致。

        但這個結論,解釋了一系列現象:

        1、為什么有的游戲在本地化方面沒有很突出,甚至中小團隊沒什么資源深耕本地化,卻依然能全球范圍大獲成功;

        2、為什么很多休閑游戲(如跑酷、三消),能同時登上全球多個地區免費榜,而“突破文化差異”;

        3、為什么很多廣告素材,可以通投十幾個國家/地區,還能跑得很好;

        4、為什么中國游戲出海,早期很多本地化程度不深的游戲,也能存活,有機會慢慢做深、做精;

        5、為什么這么多年來,擅長買量投放的中國游戲,還能持續靠各種套路素材(如副玩法),在全球范圍持續獲量,“畫線救狗”素材竟能在全球范圍內持續獲量,直到今天依舊如此,冰川就是典型案例;

        6、遠的不說,近兩年《彈殼特攻隊》、《蛇蛇貪吃》全球霸榜,最新情況是《Happy Hospital: Doctor ASMR》闖入過40多個國家/地區iOS免費榜Top10。

        這些現象,不能簡單一句“游戲好玩、玩法成熟”或者“廣告投的多、素材有趣”就解釋清楚。

        但,如果從以下邏輯思考,就能解釋通了:

        判斷一:全球玩家人性是共通的

        判斷二:人性是最底層、最核心、最關鍵的因素,本地化解決的是其它三層因素(歷史文化觀念、當代思潮審美、潮流風向熱點)的問題

        推導結論:如果足夠能撬動人性,本地化相對不特別重要

        (請注意,該結論是有前提的:如果足夠能撬動人性。而且結論是“相對”不重要,不是讓大家完全不做本地化。)

        一句話小結:

        人性是全球共通的,因此如果足夠能撬動人性,文化差異就相對不重要,這一判斷解釋了一系列問題:中國游戲出海(不論大小廠商),為何都可能每隔一段時間出現在全球暢銷榜、免費榜上,為何總有機會?是因為,看似“突破文化差異”,實則撬動人性。

        三、還能解釋什么現象?如何撬動人性?有案例嗎?

        我們今天正式提出了《游戲出海文化觀念思考框架》。其中最重要、最關鍵的一點在于:撬動人性。

        具體到游戲行業,人性表現在哪些方面?游戲、素材,如何撬動人性的?

        有沒有具體案例呢?DataEye之后將發布韓國市場相關觀察,包括對社會文化的剖析,把海外文化層層拆解給你看,關注我們,敬請期待↓

        (一)人性,到底是什么?

        DataEye研究院結合理論研究,及DataEye添羿的內容制作經驗,梳理出10個常見的、可以撬動人性的點:

        1、品質感,典型如騰訊、網易、米哈游的游戲、素材內容

        2、割草爽感,典型如《彈殼特攻隊》《割草的100種方式》

        3、自由度+益智+喜感,典型如“劃線救狗狗”素材

        4、規整感/清理感/秩序感,典型如《Happy Hospital: Doctor ASMR》

        5、性感/美感

        6、奶萌感/Q萌感

        7、緊迫感/危機感

        8、炫酷感/絢麗感

        9、輕松休閑感/解壓感

        10、打擊感/沖擊感

        從這10個感受(或者說從人性的角度),去思考游戲玩法、內容創意,思路會打開很多。

        但以上撬動人性的方式,實際上各廠商都在做了,所以僅供你參考,建議你找出更隱蔽、細分的人性需求。

        如果非要做以上這些點,則需要多點結合,或是差異化,或是重點放大突出的思路進行。比如《Nikke》放大了抖臀這個點(性感),《彈殼特攻隊》結合了割草爽感+炫酷感+清理感+輕松休閑感。

        (二)到底如何撬動人性?

        以下只是以素材舉例,游戲立項研發,或是別的階段,也是同理要以人性維度思考。

        案例一《崩壞:星穹鐵道》奶萌感+品質感


        預估曝光量614.2K,累計投放61天,投放于歐美日本等5個市場,數據源:ADX海外版
        案例二《彈殼特攻隊》割草爽感+炫酷感+清理感+輕松休閑感


        預估曝光量8.7M,預估下載量4K,累計投放275天,投放于美日韓歐洲等17個市場,數據源:ADX海外版
        案例三《蛇蛇貪吃》輕松休閑感+炫酷感+打擊感


        預估曝光量1.2M,累計投放81天,投放于美英加印等9個市場,數據源:ADX海外版
        四、一點感想

        《游戲出海文化觀念思考框架》是DataEye研究院結合理論研究及DataEye添羿的出海內容制作經驗得出的結論。


        不論是DataEye研究院團隊深入研究、產出理論,還是DataEye添羿團隊為騰訊海外《Nikke》《幻塔》、網易《指環王》、米哈游《崩鐵》、莉莉絲等廠商、產品制作出海內容,抑或是DataEye產品團隊不斷打磨ADX海外版數據工具,DataEye的初心,就是希望幫助游戲行業提升出海成功率,順便交點朋友。

        避免本地化焦慮。我們判斷,深入數據、規律、社會文化背后的核心,中國游戲出?;蛟S仍有很大空間。

        所謂,長風破浪會有時,直掛云帆濟滄海!


        來源:DataEye
        原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KMbuh7_JAKYN-5dbRLfuCQ

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        • 42368 喵星大將

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        • 8827 匯匯君

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